決定一切的規則
租金每週日收取,並且在每個租金日之後上漲——不管你付了沒有。第二句就是整款遊戲。你管理的不是一筆帳單,而是一筆因為時間流逝而變貴的帳單,包括你付不出來的那段時間。
開發者自己對失敗狀態的描述異常直接:沒付租金,店面失去吸引力、客流變少、營收下滑,缺口越拉越大。所以漏繳不是一週的挫折,而是對「本來要付下一期」的客流造成永久削減。
買斷是出口。普通難度下房產估值 12,000 信用點,價格在第 50 天前持平,之後每天爬升。那段持平期就是設計的訊息:前期是對著固定目標累積,後期是跟一個會動的目標賽跑。
實測序列與疊帳
玩家實測普通難度的租金線是 200 → 210 → 220,也就是每週 5%,不是某個被大量轉載的指南寫的 4.5%。同一份紀錄顯示漏繳一週後帳單疊成 420——未付的金額會往後滾並複利,不會被原諒。
這是玩家測量,不是官方表格。請與上面的官方政策分開看:開發者說租金在每个租金日後都漲,不管你有沒有付;測量只是告訴你 200 信用點時長什麼樣子。不要假設這個序列適用所有難度。
毛利不是利潤
成交數字不是你留下的數字。從買進到入帳,一件貨可能被沒入、被罰、被客訴,或只是躺在倉庫裡看著租金時鐘跑。兩天賣掉的四成毛利,跟三週才賣掉的九成毛利,是兩種不同的東西。
這就是為什麼檢驗比價格欄位重要。供應商會高估價值、違禁品帶着成交後才發現的問題,而你的毛利取決於你多會評估眼前的東西。評估決定毛利在哪裡誕生,定價只決定誰拿到它。
一個有用的習慣:每批貨算三個數字——你付了多少、你預期多少、以及「如果跟最糟情況一樣糟」你會損失多少。第三個大於第一個時,那不是機會,是一筆利率不明的借款。這是推理,不是遊戲公式;遊戲沒有公布期望值,指南也不該編。
三桶規則
每個週日,把現金分成三桶。第一桶是下一期租金:在你開始把它當週轉金之前就先放進去。第二桶是進貨:足夠買一週正常、可驗證的貨。第三桶是賭注,只有這筆錢可以拿去接未驗證的貨、稀有物品或翻本。
大小由你決定,順序不行。租金先、進貨次、賭注最後。把順序反過來的人不是魯莽,他們只是優化了看得見的數字(架上的貨),而不是看不見的那個(房東期待收款的日子)。
這條規則也乾淨地回答最常見的中場問題:這筆我買得起嗎?如果必須動到租金或進貨桶,答案就是不行,不管毛利多漂亮。如果來自賭注桶,答案就是可以,而你早就決定好輸掉它代表什麼。
什麼時候該賭一把
多數的一輪會走到「保守不再有用」的那點:租金漲過正常一週能清掉的金額,安全線蓋不住固定成本。商店頁描述的正是這個岔路——保守,或賭一把回到黑字。在那裡賭是理性的;更早之前不理性,因為你還有緩衝要保護。
賭之前把賭注寫下來。一批驗得出來的大貨是賭需求;一件無法鑑定的稀有物品是賭自己的判斷;改標假貨是賭沒人會查。這是三種不同的風險,只有第一種大致在你控制之內。
賭完之後,不要立刻再賭一把來彌補第一把。那正是把可活的一週變成倒店的方式。虧損之後的正確動作通常是縮小:更少的產品線、更便宜的貨、更快的週轉,直到租金那行又被蓋住。
值得點名的失敗模式
全部再投入感覺像成長,實際上是一個包裝精美的流動性問題。請保留到「貨被沒入」不會同時變成「被趕走」的現金。
第二種是每筆都要贏的定價。每次討價還價都有代價,而被坑過的客人會記得。對回頭客稍微讓價,往往比多賺那幾塊便宜。
第三種是因為「它很貴」而抱着賣不掉的貨。成本不是持有理由,它只是你已經犯錯的證據。如果賣不到市場願意付的價,有用的問題是「在下一個週日之前它能換成什麼」。
Lower Levels Ledger. “租金怎麼運作,以及怎麼不落後.” 最後更新 2026-10-29. https://probablystolen.games/zh-tw/lore/rent-and-money/