違禁品從哪來
違禁品進店的方式跟其他貨一樣:有人上門,開價。供應商高估價值、顧客試探底線,而如果你相信治安部不會找上你,就買得到折價的贓物。那句話就是整門生意:違禁品不是另一種物品,而是同一件物品加上風險,價格反映賣方的急迫,不是品質。
遊戲也給替代方案:把贓物與違禁品藏起來不讓當局找到,或被抓到時賄賂脫身。兩者都是設計內玩法,都不會消除暴露,只改變暴露實現的時機。
陳列櫃在這裡也有關係。櫃裡放違禁品會招來治安盤查。櫃子不是倉庫,而是有後果的櫥窗。
犯罪檔案,用數字看
犯罪會累積在治安部的檔案上,門檻寫得很清楚:300 以下是罰款,300 到 1,499 是逮捕,1,500 以上是處決。賄賂不會擦掉犯罪,而是在同一份檔案上加一行「Bribery」。所以賄賂不是重置,是第二筆有價格的紀錄。
這改變每筆灰色買賣的算術。你問的不是「我能不能僥倖一次」,而是「300 以下還剩多少空間,才不會讓下一個錯誤變成逮捕」。把檔案當緩衝的店會刻意花掉它;把檔案當傳聞的店,會用跨越門檻的方式認識門檻。
這也解釋了為什麼高聲望的合法店不該碰灰色庫存:它把店裡最好的資產——正當性的假定——變成治安部已經在追蹤的數字。
盤查跟着產品線走
武器帶來盤查,化學品帶來成癮,水帶來責任風險,違禁品帶來突襲。四種失敗模式掛在四種庫存上,彼此不能替代。
武器盤查是文書問題:執照與改裝本來就是這門生意的一部分,執照過期就讓槍械匠變成永久的稽查風險。化學品是需求問題:成癮是產品屬性,所以你最好的客人也是最不穩定的。水是品質問題:必須檢驗與過濾,賣未處理的水是附帶紙本紀錄的責任。
違禁品是發現問題。沒被找到之前不痛,一被找到就很痛——這讓它成為落後租金時最誘人的線,也最懲罰已經被盯上的人。
賄賂這回事
賄賂是已確認的機制,不是已確認的公式。官方資料說被抓到可以賄賂脫身,但沒有公布價格、成功率或次數上限。任何列出價目表的指南,都是從某個版本與某段難度推出來的。
策略讀法仍然有用:賄賂把沒入換成現金支出,外加一行犯罪紀錄。該賄賂的時機,是貨比現金值錢、檔案還有空間;不該賄賂的時機,是這筆現金就是你的租金,或這一行會把你推過 300。
如果你既付不起賄賂、也承受不起沒入,真正的錯在更早:你接了一批蓋不住下檔的貨。
一間店的風險清單
隨時在腦裡留三行:架上有什麼會讓稽查員不高興、誰知道它在那裡、如果它今天消失你會損失什麼。任何一行空白,你都不是在管理風險,而是在期待運氣。
然後在這一週開始前決定曝險上限。能吸收一次沒入的店有策略;吸收不了的店,離租金缺口只差一次盤查,而一次違法查緝就足以讓生意結束。
最後,遊戲裡最便宜的風險管理是拒絕一批貨。它只讓你損失本來就沒有的毛利,也是唯一除了這筆生意本身之外沒有下檔的動作。
Lower Levels Ledger. “違禁品、盤查與犯罪檔案.” 最後更新 2026-10-29. https://probablystolen.games/zh-tw/lore/contraband-and-security/