非官方实地指南 — 与 Questing Goose Studio 和 tinyBuild 无关 最后更新 2026-10-29
门市 · 更新 2026-10-29

柜台对面那个人:四选一与排队规则

每笔买卖都是四选一:批准、拒绝、举报、装作没看见。排队在你开门前就固定,而顾客是货物的一部分。

排队在你开门前就决定

顾客排队在你拉开闸门的那一刻固定。中午补陈列柜不会换掉外面的人,只会改变他们进门后看到什么。这一条规则把店铺从反应游戏变成准备游戏。

陈列柜决定谁走进来,不是决定你卖什么。它是筛子:柜里放违禁品会招来治安盘查,干净的柜子带来安静、较穷的客人。所以柜子是你对「这是什么店」的承诺,而排队是回复。

实务上,开门前最后检查的应该是柜子,不是价目表。如果柜子说「灰色货、高毛利」,就预期有钱的买家和一位带笔记本的治安人员;如果说「水和香烟」,就预期一只手就能服务完的队伍,以及一个说得出口的毛利。

商店页面点名的四种顾客

官方描述给了三个例子和一个类别:来找证据的治安人员、来找筹码的革命者、来试探你有没有用的落魄精英,以及被 rogue AI 芯片占据、看起来跟所有人一样直到不像为止的改造体。

请把他们读成四种意图,而不是四套服装:执法、政治、地位、掠夺。执法型买的是证据,跟货一样多;政治型买的是能力;地位型买的是一个关于自己的故事;掠夺型买的是接近你的机会。

这个框架重要,因为同一件货对四种人价值不同。武器卖给地位型是战利品,卖给政治型是能力,卖给执法型可能是陷阱。货没变,后果变了。

批准、拒绝、举报、装作没看见

这四个动词就是游戏。批准是默认,下游效果最多。拒绝最安全,代价是这笔生意。举报是唯一能把顾客换成某派系声望、同时扣另一派系的动作。装作没看见保住了交易与关系,却留下一份不是你写的记录。

有用的纪律是:在顾客上门前就决定默认值。默认批准的人会在压力下批准;默认拒绝的人会拒绝赚钱的生意。选一个符合你想玩的那一轮的默认,然后把每个例外都当成事后要对自己交代的决定。

四个动词的证据成本也不同。举报替你写一行、也替对方写一行;装作没看见什么都不写,但「什么都不写」不等于没有记录——这笔买卖还在某人的账上。

声望有两本账

六个派系把你记在 −200 到 +200 之间:下层区、上层区、治安部、黑市、革命派,以及只有化学家开局才会打开的第 13 区卡特尔。与其中四个派系掉到 −100,这一轮就结束——结局不同:群众、炸弹、逮捕,或卡特尔的「退休」。

这不是气氛文字,而是系统的形状。你取悦的每个派系,其对手现在都有理由盯着你;每份举报都是一本账的存款、另一本账的取款。你不可能把六个都拉满,设计不允许。

实务结论是:在这一轮逼你选边之前先自己选。固定举报的店有保护和一条稀薄、合法、低毛利的货;从不举报的店有好供应商和一份越来越厚的档案。两种都能玩。今天举报、明天放水的那种店,没有人会保护。

三个难题

明显的钓鱼。顾客指定要某样东西、不还价就付钱、还不走。诱惑是过度服务他,因为交易很顺。照常完成这笔买卖,其他什么都不改:不加码展示、不聊供应商、不约第二次。

钱不够的熟客。记成折扣的折扣是商业决定;藏进改标商品里的折扣,是你免费替自己制造的证据。

想要假货的精英。这是游戏里毛利最高、变异也最大的要求:商店页面明确邀请你靠卖假货给傲慢的精英获利。风险不在交易,而在被发现——而犯罪档案会记得。

引用本页

Lower Levels Ledger. “柜台对面那个人:四选一与排队规则.” 最后更新 2026-10-29. https://probablystolen.games/zh-cn/lore/customers/