事件怎麼滾動
第一個隨機事件最早在第 6 天出現,跳過開場則第 1 天。同時最多三個,每天早上最多新增一個,當日擲骰依現有數量變動:沒有事件時 50%,一個 35%,兩個 25%,三個 0%。
冷卻時間是持續天數加三天,兩個例外:Mob Justice 10 天、Oxymore Addiction 5 天。相反事件會互相取消;同一事件重滾會延長持續時間。以上皆為社群資料。
完整表格
效果會與你的庫存和聲望相乘,所以有用的讀法不是「什麼變貴」,而是「我架上已經有什麼」。水漲 50% 對一櫃香菸沒有意義。
| 事件 | 效果 | 天數 | 帶來 |
|---|---|---|---|
| Nutrifruit Seed Heist! | 食物 +33%、種子 +50% | 2 | Farmer |
| Poor Nutrifruit Harvest | 食物 +50% | 3 | Food Buyer |
| Massive Nutrifruit Harvest | 食物 −20% | 2–4 | 無(僅情報) |
| Treatment Plant Breakdown | 水 +50%、配給 +50%、飲料 +45% | 3 | Spacer、Corporate Rep |
| Water Plant Maintenance | 水 +35%、配給 +35%、飲料 +30% | 2 | Lower Level Citizen |
| Miners Return from Ice Asteroid | 水 −25%、配給 −25%、飲料 −20% | 2 | Ice Miner |
| Construction Projects | 材料 +30% | 3 | Foreman |
| Mining Expedition Returns | 材料 −25% | 1 | Miner |
| Meteor Shower | 材料 +50% | 3 | Foreman |
| Counterfeit Medical Supplies | 醫療 +50% | 2 | Pharmacist |
| Oxymore Addiction On The Rise | 醫療 +25% | 2 | Clinic Volunteer、Addict |
| Low Power In The Lower Levels | 能源電池 +66% | 2 | Lower Level Citizen |
| Power Plant Maintenance | 能源電池 +33% | 1 | Lower Level Citizen |
| Who Turned Out The Lights? | 能源電池 +50%、武器 +25%、彈藥 +25% | 2 | Upper Resident、Shopkeeper |
| Mob Justice in the Lower Levels! | 武器 +33%、彈藥 +33%、護甲 +33% | 1 | Angry Citizen |
社群整理。另有兩個事件不動價格(Hidden Storeroom、Which Way To The Pool?);Evidence Locker Break-In 僅第 7 天。
怎麼用這張表
玩法是在事件前買進受影響的類別,或在事件期間不要急著清庫存。會帶來特定顧客的事件也是隊伍提示:醫療事件期間走進來的 Pharmacist,是有理由的買家。
兩個事件是排程而非隨機:Meteor Shower 在沒有跳過開場時固定第 12 天,Evidence Locker Break-In 只在第 7 天且會帶來 Thief。把它們當約定,不當運氣。
引用本頁
Lower Levels Ledger. “所有市場事件與它們的數字.” 最後更新 2026-10-29. https://probablystolen.games/zh-tw/lore/market-events/